DGHK Ostercamp 2024 : Ink
Kurs „Drachen, Detektive, Dimensionsportale: Interaktive Textabenteuer programmieren“
1. Fertige Spiele
Das Hackerabenteuer
Gelingt es Dir, das endkrasse Hackertool NeuralOverride zu finden?
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Das Brennende Haus
Findest Du den Ausweg aus der Flammenhölle?
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Ink-Datei
2. Das Tortenbeispiel
Stufe 1
Ein +
markiert eine Auswahlmöglichkeit.
Was willst Du essen? + Torte Lecker Torte! + Kuchen Lecker Kuchen!
Falls Du statt eines +
ein *
hinschreibst, dann kann diese Möglichkeit nur einmal gewählt werden.
Stufe 2
Ein ->
markiert einen Sprung zu einem Knoten.
-> torte
sorgt für einen Sprung zu den Knoten ===torte===
Was willst Du essen? + Torte -> torte + Kuchen -> kuchen ===torte=== Lecker Torte! -> END ===kuchen=== Lecker Kuchen! -> END
Stufe 3
Eine Endlosschleife: Nachdem wir eine Torte oder einen Kuchen gegessen haben, landen wir wieder am Anfang.
Das ist jetzt der Knoten auswahl
.
Damit wir zu Beginn des Spiels überhaupt Wählen dürfen, beginnt das Spiel mit einem Sprung zu diesem Knoten.
-> auswahl ===auswahl=== Was willst Du essen? + Torte -> torte + Kuchen -> kuchen ===torte=== Lecker Torte! -> auswahl ===kuchen=== Lecker Kuchen! -> auswahl
Stufe 4
Mit VAR zaehler = 0
legen wir eine Variable an, die zu Beginn des Programms den Wert 0
hat.
~ zaehler += 1
erhöht den Wert des Zählers um 1
. Das passiert immer dann, wenn ein Stück Torte oder Kuchen gegessen wurde.
zaehler: {zaehler}
gibt den Wert des Zählers aus.
Beachte: Die Tilde ~
zu Beginn einer Zeile drückt aus, dass hier Code kommt.
Die geschweiften Klammern {}
drücken aus, dass hier der Wert einer Variablen als Text angegeben werden soll.
VAR zaehler = 0 -> auswahl ===auswahl=== zaehler: {zaehler} Was willst Du essen? + Torte -> torte + Kuchen -> kuchen ===torte=== Lecker Torte! ~ zaehler += 1 -> auswahl ===kuchen=== Lecker Kuchen! ~ zaehler += 1 -> auswahl
Stufe 5
Im folgenden nutzen wir die Bedingung zaehler > 2
, um das Spiel zu beenden, wenn Du zu viel Kuchen oder Torte gegessen hast.
VAR zaehler = 0 -> auswahl ===auswahl=== { - zaehler > 2: Du hast zu viel gegessen! ->END - else: Was willst Du essen? + Torte -> torte + Kuchen -> kuchen } ===torte=== Lecker Torte! ~ zaehler += 1 -> auswahl ===kuchen=== Lecker Kuchen! ~ zaehler += 1 -> auswahl
3. Gegenstände
Wir können boolesche Werte true
oder false
nutzen, um das Vorhandensein eines Gegenstandes zu speichern und abzufragen.
VAR schluessel_dabei = false VAR schwert_dabei = false Du bist in einem Raum, auf einem Tisch liegt ein Schlüssel und ein Schwert. Welchen Gegenstand steckst Du ein? * Schlüssel ~ schluessel_dabei = true -> weiter * Schwert ~ schwert_dabei = true -> weiter ===weiter=== Es erscheint ein Monster. { - schwert_dabei: Du kämpfst mit dem Schwert gegen das Monster und besiegst es! - else: Du bist leider unbewaffnet, das Monster besiegt Dich! } -> DONE